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Comment se calcule le classement du Ladder ?

Les Elo points

Le système de calcul développé par le professeur Arpad Elo en 1960 a été conçu en fonction de méthodes scientifiques et de théories de statistiques et de probabilités. Au sein de l'ESL, les points sont mesurés selon la théorie des "Elo points" permettent aux joueurs de différents niveaux de gagner différentes quantité de points contre des adversaires de niveaux variés. De plus, ils sont adaptés à chaque matchs, et les points des joueurs seront toujours calculés en fonction des standards d'une Ligue donnée et de son système de classement.

Basiquement, le schéma est basé sur une probabilité de gain. Si deux équipes de même niveau se rencontrent, la différence de point sera peu élevée. Par contre, si une équipe bien classée gagne contre une équipe de rang inférieur, l'équipe la mieux classée -devant selon toute probabilité gagner- ne recevra que très peu de points. Ce sera le cas inverse si l'équipe de rang inférieur remporte le match; l'équipe la plus faible gagnera beaucoup de points et l'équipe la plus forte en perdra beaucoup aussi. De plus, le résultat du match est pris en considération et une équipe qui gagne avec une marge importante recevra plus de points qu'une équipe qui gagne "de peu" (si l'on considère que les deux équipes sont de même niveau.) De cette façon, si une équipe bien classée ne se rapproche pas de la probabilité qu'elle avait de gagner un match donné (probabilité ELO), et gagne de justesse contre une équipe de faible niveau, l'équipe la mieux classée peut même perdre des points!

Plus le Ladder avance dans le temps, plus l'appréciation de l'équipe se fait précise. Le système "Elo" peut prévoir des résultats logiques sur 5 matchs, et un gain probable, pour un match. Les Ladder Elo sont rarement remis à zéro, car le système conserve les données pour émettre des prédictions plus précises à chaque fois. le système permet à une équipe d'entrer dans la ligue a tout moment et de trouver sa place exacte au sein d'un classement rapidement.


Avant qu'un match n'en arrive à être calculé selon les ELO points, il existe d'abord des modes de calculs propres à chaque Ladders.

Actuellement, il existe les modes de calcul suivants:

" default ": Calcul standard. Il y a deux rounds et dans chaque cas une différence de variation est donnée pour chaque participants. Une distribution proportionnelle sera donnée pour le score et rationalisée. Sans score (par exemple 24-0) mais aussi pour les scores négatifs, les deux côtés sont augmentés, ou diminués, jusqu'à ce qu'ils atteignent des chiffres positifs(par exemple 0:3 deviendra 1:4 & 1:-3 deviendra 3:1).

Exemple:

Match A vs B:

Round 1: 50:20 (71%:29%)

Round 2: 90:130 (41%:59%)

Total: 112%:88%

Résultat final : 56%:44%,

L'équipe A gagne, bien que l'équipe B avait gagné le Round 1. De plus, le pourcentage final est diminué et l'équipe A gagnera moins de points.

" default_noshift ": Similaire à "default", à la différence que les résultats ne sont pas augmentés jusqu'à zéro. Ce mode est utilisé quand il doit y avoir "100% de victoires" (par exemple 2:0, 2:1).

" winloss ": Deux rounds sont joués, mais pour chaque round seulement une "victoire" ou une "défaite" est enregistrée(100%, et/ou 0% de victoire). Les deux rounds sont additionnés, pour que le résultat ne puisse être que de cette forme : 100%:0%, 50%:50% ou 0%:100%.

" BestOfThree ": Hormis les deux rounds normaux, il y a un troisième round optionnel, qui est joué, si les deux premiers rounds se concluent par une égalité. De cette façon, il y a toujours un gagnant.

" tfc ": Comme "default", mais uniquement avec des résultats de "zéro" +10 ajoutés de chaque côté.

" cs ": ( Règles CO ) Comme "default", seulement, dans chaque cas, les points de l'Attaquant sont comptabilisés(les Terroristes qui gagnent sur une map de_maps ou les Contre-Terroristes sur les maps cs_maps). Les points des Défenseurs ne sont pas pris en compte dans le calcul et sont là uniquement pour les statistiques.

" oneround ": Comme "default" à l'exception que seul un Round est joué au lieu de deux.

" oneround_winloss ": Un mélange entre "winloss" et "oneround." Un round est joué, dans lequel il ne peut y avoir qu'un gagnant et un perdant.

" oneround_noshift ": Un mélange entre "oneround" et "default_noshift." Un round est joué, dans lequel les résultats de "zéro" n'augmenteront pas les points de victoires.




La "Formule Elo"

basiquement:

RangN = RangA + C1 * (W - P)

W = Le pourcentage des points du résultat d'un match (e.g.: 100% = victoire, 50% = non connu, 0% = perdu)
RangA= Rang Ancien (Elo points)
RangN = Rang Nouveau
P = Pourcentage de points prévus (calculé auparavant)

C1 = Constante 1 (actuel: 50)


La prévision du pourcentage des points est calculé comme suit:

P = 1 / (1+10^ (-(R-Rautre)/C2))

R = Rang de l'équipe
Rautre = Rang de l'adversaire
C2 = Constante 2 (actuel: 400)

La même méthode de calcul est accomplies une fois de plus pour du point de vue de l'autre joueur pour calculer son nouveau score.



Exemple:

Résultat du Match:
3: 6

Pourcentages:
33%:66%

ancien Elo points:
1000: 1000

nouveaux Elo points:
992 (-8) : 1008 (+8)

Prévision de gain:
P = 1/(1+10^((1000 1000)/400)) = 0.5

Nouveaux points pour l'équipe 1:
RangN = 1000 + 50 * (0,33 - 0,5) = 1000 - 8 = 992 (arrondis)

Nouveaux points pour l'équipe 2:
RangN = 1000 + 50 * (0,66 - 0,5) = 1000 + 8 = 1008 (arrondis)

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