Pravidla
Toto jsou pravdila pro Counter-Strike: Source 5on5 Amateur Series. Snažíme se o to, aby pravidla byla kompletní a aktuální, ale to nemusí být vždy pravda. Měl(a) bys také prověřit stránku Pravidla & Informace a Novinky, kde mohou být uvedeny doplnění, výjimky a modifikace. Všichni hráči musí splňovat požadavky, které jsou uvedeny na stránce Pravidla & Informace, v okamžiku plánovaného začátku zápasu. Pravidla jsou návodem a rozhodnutí adminů může být jiné v závislosti na okolnostech. Pokud máš nějaké dotazy k pravidlům, napiš support ticket.
- 1. Allgemein
- 1.1. Nichterscheinen des Gegners
- 1.2. Ergebnisse
- 1.3. Neuerstellen von Teams
- 1.4. Wildcards
- 2. Matchmedia
- 2.1. Screenshots
- 2.1.1. RCON Status
- 2.2. Demos
- 2.3. Demoforderungen
- 2.4. Nachreichen von Demos
- 3. Settings
- 3.1. Server
- 3.1.1. SourceTV
- 3.1.2. Serverwahl
- 3.1.2.1. Protected Server
- 3.1.3. Seitenwahl
- 3.1.4. Serversettings
- 3.1.5. Serverprogramme
- 3.1.6. Maps
- 3.2. Spielersettings Config/Scripts
- 3.2.1. Matchlöschung wegen falscher Settings
- 3.2.2. Configordner
- 3.2.3. 16 Bit Farbtiefe
- 3.2.4. Programme
- 3.2.5. Customdateien
- 3.3. ESL Wire Anti-Cheat
- 3.4. Ping
- 4. Match Regeln
- 4.1. Nicknamepflicht
- 4.2. Spielerzahl
- 4.3. Spielerwechsel
- 4.4. Spielerdrops
- 4.5. Spielunterbrechung
- 4.6. Matchabbruch
- 4.7. Vorzeitiges verlassen des Servers
- 4.8. Nicht erlaubte Handlungen
- 4.8.1. Kick von Spielern im Spiel
- 4.8.2. Selfkill
- 4.8.3. Cheating
- 4.8.3.1. Verurteilte Cheater
- 4.8.4. Ausnutzen von Bugs
- 4.8.5. Mapbugs
- 4.9. Abmachungen
- 5. Sonderregeln EAS 5on5
- 5.1. Spielberechtigung
- 5.2. Teilnahmebedingungen
- 5.3. Die Qualifikationsphase
- 5.3.1. Ablauf
- 5.3.2. Spielpause
- 5.3.3. Neue Personen im Account
- 5.3.4. Matches
- 5.3.5. Heiße Phase
- 5.3.6. Ausschluss
- 5.4. Homepage Anforderungen
- 5.5. Aufstiegsaccounts
- 5.6. Teamaccountübernahme
- 5.7. Mehrere Teams eines Clans
- 5.8. Rechte bei Qualifikation zur EPS
- 5.8.1. Potentielle Nachrücker
- 5.9. Ergänzung Wildcards
- 5.10. Matches im LAN
- 5.11. Verlassen der EAS
- 5.12. Beschwerderichtlinien
- 6. Strafpunktekatalog
1. Allgemein
Die folgenden Regeln, sowie die verlinkten FAQs gelten für die jeweilige Counter-Strike Source Liga/Cup.
1.1. Nichterscheinen des Gegners
Sollte ein Gegner nicht zum festgesetzten Matchtermin (plus 20 Minuten – ESL Instant Challenger 10 Minuten) erscheinen, wird dies im Ergebnisbogen eingetragen. Wurde ein EAS Match über den ESL Auto-Challenger generiert, so kann bei Nichterscheinen ein Defaultwin per Protest beantragt werden.
1.2. Ergebnisse
Beide Parteien sind verantwortlich dafür, dass die richtigen Ergebnisse eingetragen werden. Bei Unstimmigkeiten des Ergebnisses sollten beide Parteien Screenshots bereithalten und einen Protest einlegen.
1.3. Neuerstellen von Teams
Das Neuerstellen von Teamaccounts ist verboten, wenn dadurch vorhandene Strafpunkte umgangen werden, das Ladderbild verfälscht wird oder die Teilnehmer sich einen sonstigen Vorteil erhoffen. Ggf. vorhandene Strafpunkte werden auf den neuen Account übertragen, daraus resultierende Sperren bleiben bestehen. Teams, die durch die Umgehung dieser Regel erstellt wurden, können gelöscht werden. Wir behalten uns im Wiederholungsfall weitere Sanktionen für Team und Spieler vor. Sollte ein Team durch eine Neuerstellung eine Sperre umgehen, so werden alle in dem Zeitraum gespielte Matches gelöscht. Werden Strafpunkte durch eine Neuerstellung umgangen, so wird das neue Team gelöscht und entsprechend Sanktionen an das alte Team vergeben. Die gespielten Matches bleiben normal in der Wertung. Wurde ein neues Team erstellt um gute oder schleche Statistiken zu umgehen, wird das neue Team gelöscht sowie ggfs. Sanktionen gegen die Spieler verhängt. Gespielte Matches bleiben gewertet. Die Umgehung der Regel ist kein Protestgrund. Proteste werden abgelehnt, sämtiche Hinweise zu diesem Thema sind per Support einzureichen. Danach werden entsprechende Maßnahmen gegen Team und/oder Spieler eingeleitet.
1.4. Wildcards
Es gibt zwei Wildcards pro Saison (6 Monate) um jeweils ein Match bis zu 7 Tage zu verschieben, wobei Gegner und Pflichtmap gleich bleiben (Wildcard muss bis max. 24 Stunden vor einem Spieltermin gesetzt werden). Jedes Spiel kann auch im beiderseitigem Einverständnis gelöscht oder über einen Zeitraum von maximal 7 Tagen verschoben werden.
2. Matchmedia
Alle Matchmedia sind als Original 14 Tage nach Matchabschluss aufzubewahren und auf Nachfrage eines Admins hochzuladen. Sollte ein Protest eingelegt werden, sind die Matchmedia bis 14 Tage nach Protestschließung durch den Admin aufzubewahren. Die Screenshots sind unverzüglich ohne Aufforderung hochzuladen. Ein Manipulieren der Dateien ist verboten. Alle Dateien müssen auf die ESL Seite hoch geladen werden, ein Hochladen auf andere (Hosting) Seiten wird nicht akzeptiert.
2.1. Screenshots
Es muss zu jedem Ergebnis ein Round-Screenshot erstellt werden, welcher bis 24 Stunden nach dem Match auf der Matchdetailseite selbstständig hochzuladen ist. Dabei reicht es, wenn für jedes Ergebnis ein Screenshot eines Teilnehmers vorhanden ist. Fehlen jedoch die benötigten Screenshots werden beide Parteien bestraft.
2.1.1. RCON Status
Die serverstellende Partei muss vor dem Match einen „RCON Status“-Screenshot in der Konsole anfertigen. Auf diesem müssen alle am Match teilnehmenden Spieler mit ihrer SteamID und IP-Adresse zu sehen sein. Screenshots aus externen Programmen sind nicht gestattet. Sollten Spieler während der Begegnung das Spiel verlassen und sich neu verbinden, ist ein weiterer „RCON Status“ Screenshot anzufertigen. Diese Datei(en) müssen ebenso wie die Round-Screenshots binnen 24 Stunden nach dem Match hochgeladen werden.
2.2. Demos
Jeder Spieler muss selbstständig eine POV (ineye/1st Person) Demo für das gesamte Match von sich aufnehmen. Dabei spielt es keine Rolle, ob man für jede Seite eine eigene Demo aufnimmt oder das komplette Match am Stück aufnimmt.
Eine mögliche Messerrunde ist Teil der ersten Seite und muss entsprechend mit aufgenommen werden. Sollte die Runde dennoch fehlen hat dies keine Auswirkung, sofern einer des Teams diese vollständig aufgenommen hat und dem Admin auf sein Verlangen hin vorlegen kann. Sollten kein Team diese Runde (vollständig) auf Demo vorweisen können, wird das Team (im 1on1 der Spieler) mit 1 Strafpunkt bestraft. Ein Protest der sich ausschließlich auf eine fehlende Demo der Messerrunde bezieht ist nicht zulässig.
2.3. Demoforderungen
Demos müssen bis maximal 30 Minuten nach Matchende über den Link "Matchmedia (Demos/Replays) fordern" in den Matchdetails des jeweiligen Matches gefordert werden.
Bei der Forderung muss die gewünschte Seite mitangegeben werden (CT oder T). Ebenso muss die Map angegeben werden, sofern mehrere Maps gespielt wurden.
Sollte innerhalb der Frist festgestellt werden, dass die Forderung nicht den Regeln entspricht (z.B. mehr als die erlaubte Anzahl der forderbaren Demos gefordert) oder vom falschen Spieler gefordert wurde, so kann diese innerhalb der Frist korrigiert werden. Dazu muss die Forderung nochmals korrekt als Matchreport verfasst werden. Dies ist in der Frist solange zulässig, wie die falsch ausgesprochene Forderung noch nicht erfüllt wurde. Sollte die Demoforderung korrigiert werden, verlängert sich die Uploadfrist um 30 Minuten ab Zeitpunkt der Korrektur.
Wird ein Match regelwidrig abgebrochen und verlassen, so verliert das den Server verlassene Team jeglichen Anspruch auf Demoforderungen.
Maximale Anzahl von Demos, die gefordert werden können:
- 5on5, 3on3, 2on2: 4 Demos pro Team, maximal 2 Demos je Spieler
- 1on1: maximal 2 Demos je Spieler
Beide Seiten sollten nach 30 Minuten das Match auf eine Demoforderungen überprüfen. Demos sind nach korrekter Forderung des Gegners binnen 24 Stunden ab Forderung hochzuladen. Demos können nur gezippt hochgeladen werden. Die ESL Seite erlaubt nur das Hochladen von .ZIP-Dateien, die mit der Kompressionsstufe "normal" bzw. "standard" erstellt wurden, anderst erstellte .ZIP-Dateien werden vom System abgelehnt.
2.4. Nachreichen von Demos
Sollte eine Demo nach ablauf der 24 Stunden nicht hochgeladen worden sein, so muss zwecks Ahndung Innerhalb der 72 Stunden Protestfrist ein Protest eröffnet werden. Der betroffene Spieler erhält dann durch den bearbeitenden Admin eine 24 stündige Nachreichfrist. Sollte dieser Frist ebenfalls nicht nachgekommen werden oder die Demo ist garnicht erst vorhanden, wird der Spieler entsprechend bestraft und das Match im Falle eines Sieges gelöscht. Später hochgeladene Demos werden nicht mehr akzeptiert.
3. Settings
Jeder Spieler ist für seine Settings verantwortlich. Bei Regelwidrigkeiten kann der betroffene Spieler zur Rechenschaft gezogen werden. Bei einer Servermanipulation wird der Serversteller zur Verantwortung gezogen, wenn nicht zweifelsfrei die Schuld bei einem anderen liegt. Bei Teammatches bedeutet es, dass jeder Spieler zur Verantwortung gezogen werden kann, der auf diesem Server spielt.
3.1. Server
Ein Server mit Tickrate 66 ist stets einem Server mit anderer Tickrate vorzuziehen. Bei Streitfragen über die Serverwahl wird immer auf dem Server mit Tickrate 66 gespielt. Falls keine Einigung zu Stande kommt, ist nach der Regel "Serverwahl" zu verfahren. Die Clans können das Spiel auch komplett auf einem neutralen Server spielen, wenn sie sich darauf einigen.
3.1.1. SourceTV
Spielübertragungen mittels SourceTV sind zulässig, sofern eine Spielpartei dieses wünscht und einen entsprechenden Server stellen kann. Spielübertragungen weiterer Art sind mit Zustimmung beider Parteien erlaubt. Sollte eine Partei ein Match übertragen wollen, so sind die Ausmaße der Übertragung im Vorfeld abzuklären. Siehe dazu auch 1.3. Spielübertragung (Globales Regelwerk). Der Delaywert von mindestens 90 Sekunden muss per Screenshot und Upload bei den Matchdetails nachgewiesen werden (siehe Regel 2.2.1. RCON Status Screenshot).
3.1.2. Serverwahl
Die ESL kann keine Server stellen, sodass Spieler und Teams ihre eigenen Server zur Verfügung stellen und sich mit ihren Gegnern auf einen Server einigen müssen. Grundsätzlich sind Server mit dem ESL Server Zertifikat Servern ohne vorzuziehen. Server mit SourceTV sind anderen Servern ohne diesen Funktionen bei Verlangen einer Partei vorzuziehen. Sollte es bei gleichwertigen Servern keine Einigung auf einen Server geben, so muss der Server nach der Hälfte des Matches gewechselt werden. Die Spezifikationen des Servers sind in den Matchcomments festzuhalten.
3.1.2.1. Protected Server
Sollte nur eine der Parteien einen ESL zertifizierten Server stellen können, so wird das Match ausschließlich auf diesem Server ausgetragen.
Dies muss vor dem Match geklärt, geprüft und in den Matchcomments festgehalten werden.
Das ESL Gameserver Zertifikat
3.1.3. Seitenwahl
In Ladders mit zwei zu spielende Maps hat ein Team auf der Map des Gegners Seitenwahl. In Matches mit einer zu spielenden Map muss bei Nichteinigung vor dem eigentlichen Match eine Messerrunde gespielt werden. Der Gewinner darf die Seite wählen. In der Messerrunde dürfen nur Kevlar und Helm gekauft werden. Alle Waffen sind am Spawn fallen zu lassen, bei Nutzung einer Waffe im Duell verliert das entsprechende Team die Messerrunde. Die Messerrunde ist offziell Teil des Matches und muss auf Demo festgehalten werden (siehe Regelwerk unter "2. Matchmedia").
3.1.4. Serversettings
Es müssen die entsprechenden Settings mit dem ESL Plugin geladen werden. Diese Settings sind vor dem Spielbeginn zu prüfen und dürfen nur beanstandet werden, wenn sie während des Matches geändert wurden.
3.1.5. Serverprogramme
Auf dem Server dürfen nur folgende Programme laufen:
- VAC2
- Die aktuellste zBlock Version ist, nachdem sie durch eine ESL News freigegeben worden ist, Pflicht. Die Verwendung des integrierten Readystart-Scripts ist keine Pflicht, wird aber empfohlen. Zu dem darf in Verwendung mit zBlock zESLAuth verwendet werden.
- Die aktuellste Version des ESL Plugins ist Pflicht.
Alle andere Plugins (z.B. Mani Admin Plugin) sind nicht erlaubt.
3.1.6. Maps
In den jeweiligen Info&Details der entsprechenden Ladder kann der Mappool eingesehen werden.
Zu beachten ist, dass bei de_contra die Purefix Version genutzt werden muss. de_contra de_tuscan de_season de_core
3.2. Spielersettings Config/Scripts
Nicht erlaubte Scripts/Bindings:
- Turn-Scripte [180° oder ähnliche]
- Stop-Shotscripte [Use- oder Awp-Scripte]
- Centerviewscripte
- Burstfire-Scripte
- Bunnyhop-Scripte
- Ratechanger [Lagscripte]
- FPS-Scripte
- Stopsound-Scripte
- Use´n walk-Scripte / Bindings
- Anti-Flash-Scripte oder Anti-Flash-Bindings
- NoRecoil-Scripte/ Bindings
Unabhängig von einer aktiven Nutzung erfolgt bei Erstverstoßes eine Ahndung, wenn sich in den Configfiles diese Bindings/ Scripte ganz oder in Teilen befinden. Eine Ahndung erfolgt auch, wenn ein Script/Binding durch externe Hard- oder Software ausgeführt wird.
Folgende Configwerte sind einzuhalten:
- cl_pitchspeed 225
- cl_yawspeed 210
- mat_dxlevel 80/81/90/95/98 (das Benutzen von mat_dxlevel zwischen 80 und 98 ist erlaubt)
- mat_bumpmap 1/0 (wenn "mat_bumpmap 0" genutzt wird, muss auch "mat_specular 0" eingestellt werden; wenn "mat_bumpmap 1", kann sowohl "mat_specular 0" oder "1" genutzt werden)
Jedliche Art von "snd_"-Bindings sind verboten.
Der Einsatz von vprof_graph 1 und die Aktivierung anderer verwandter Funktionen durch den Befehl vprof sind untersagt. Falsche Clientsettings werden auch dann bestraft, wenn Linesman diese in einer Config o.ä. aufdeckt; unabhängig davon, ob diese Config tatsächlich ausgeführt wurde.
3.2.1. Matchlöschung wegen falscher Settings
Ein Match wird gelöscht, sobald ein Spieler mehr als einen falschen Wert hat, bzw. mehrere Spieler mindestens einen falschen Wert haben.
3.2.2. Configordner
Im Configordner des Spiels dürfen nur Configdateien liegen. Bilder, Demos, Screenshots oder gepackte Dateien sind verboten.
3.2.3. 16 Bit Farbtiefe
Das Spielen mit einer Farbtiefe von 16 Bit ist verboten. Der Nachweis einer Nutzung erfolgt ausschließlich per Linesman. Ein Protest anhand von Screenshots ist unzulässig.
3.2.4. Programme
Veränderungen an der Spielgrafik oder Textur mittels Grafikkartentreibers, anderer Tools zur Grafikkonfiguration oder Programmen dieser Art sind verboten.
Verboten sind weiterhin sämtliche Overlays, welche im Spiel die Auslastung des Systems in irgendeiner Form wiedergeben (z.B. Nvidia SLI Anzeige, Rivatuner Overlays). Hiervon nicht betroffen sind Tools, die ausschließlich die Frames per Second (FPS) anzeigen.
Es sind keine In-Game Overlays des Spieles selber außer den folgenden erlaubt:
- net_graph 1
- cl_showpos 1
- cl_showfps 1
- cl_showdemooverlay 1 / -1
3.2.5. Customdateien
Das HUD darf verändert werden, solange keine Informationen entfernt oder verfälscht werden, die im Standard HUD vorhanden sind. Wenn das Aussehen verändert wird, darf die Lesbarkeit des HUDs nicht eingeschränkt werden. Wenn ein Admin durch ein verändertes HUD in seiner Arbeit behindert wird, können Strafpunkte vergeben werden. Proteste oder Supports, die sich auf diese Regel beziehen sind nicht zugelassen und werden abgelehnt.
Außer beim HUD und im GUI sind keine Customdateien erlaubt. Zum Beispiel sind Custom Models, veränderte Texturen oder Sounds (volume, soundscapes) verboten.
3.3. ESL Wire Anti-Cheat
Ist das ESL Anti-Cheat Programm, welches mit Hilfe des Linesman Plugins auch zur Prüfung der Spielersettings dient. Jeder Spieler muss die aktuellste ESL Wire Anti-Cheat Version während des kompletten Spiels laufen lassen. Kein Spieler darf trotz Problemen mit ESL Wire Anti-Cheat an einem Spiel teilnehmen. Sollten Probleme entstehen so ist das Match zu verschieben, ggf. via Protest.
3.4. Ping
Das Internet ist ständig in Veränderung und Verbindungen zu einem Server sind nicht immer ideal. Die Spieler/Teams müssen sich auf einen Server einigen, der für beide Seiten ungefähr die gleichen Pingverhältnisse schafft. Trotzdem muss jeder Spieler damit rechnen, auch mal mit größeren Pingunterschieden spielen zu müssen. Hier kann nur an die Fairness der Spieler/Teams appelliert werden, ein Recht auf Serverwechsel besteht nicht.
4. Match Regeln
4.1. Nicknamepflicht
Jeder Spieler muss während eines ESL Matches annähernd den selben Nick tragen, wie in seinem ESL Playersheet angegeben ist. Das Wechseln des Nicknames nach Beginn des Matches ist nicht erlaubt. In Teammatches dürfen die Spieler ein einheitliches Clantag benutzen. Protest- oder Supporttickets wegen Verstoßes gegen diese Regel sind nicht zulässig. Wird ein Admin wegen abweichender Nicknames in seiner Arbeit behindert, so kann er Strafpunkte dafür vergeben.
4.2. Spielerzahl
Es ist nur 5on5, 4on5 oder 4on4 erlaubt.
4.3. Spielerwechsel
Spieler können im laufenden Match jederzeit ausgewechselt werden. Dies ist dem Gegner vorher mitzuteilen! Dieser Wechsel darf aber nicht länger als 5 Minuten in Anspruch nehmen. Sollte es länger dauern, so kann das Spiel auch in Unterzahl fortgesetzt werden, der fehlende Spieler kann dann in das laufende Spiel einsteigen. Es dürfen nur spielberechtigte Spieler des ESL-Teams eingewechselt werden.
4.4. Spielerdrops
Im Fall eines Spielerdrops muss die Pausefunktion nach der Runde in der Freezetime (In Ladders ohne Freezetime am Ende der Runde) genutzt werden. Es muss mindestens 10 Minuten auf den gedroppten Spieler gewartet werden. Sollte der Spieler nicht wieder kommen, so ist nach den 10 Minuten ein Protest einzulegen um einen Fortsetzungstermin auszumachen.
4.5. Spielunterbrechung
Falls das Match innerhalb einer Map unterbrochen wurde, zählen alle bis dahin gespielten Runden. Bei einem Fortführen des Matches wird wie folgt verfahren: Das Startmoney wird auf 2000$ gesetzt, die Partei, welche die letzte Runde vor der Unterbrechung verloren hat, tötet sich über den Befehl "kill" in der Konsole. Diese Runde wird nicht gezählt. Das Spiel beginnt mit der folgenden Runde. Das Startgeld ist dann wieder auf 800$ zu setzen.
4.6. Matchabbruch
Sollte eine Partei die Mehrheit der Runden (16) auf einer Map gewonnen haben, so kann auf Wunsch einer Partei die Map abgebrochen werden. Die verbleibenden Runden zur insgesamten Rundenzahl (30) werden der, auf dem Server verbliebenen Partei angerechnet.
4.7. Vorzeitiges verlassen des Servers
Das vorzeitige Verlassen des Servers ohne technische Probleme ist untersagt. Sämtliche notwendigen Runden (Ladder spezifiziert) müssen ausgespielt werden. Bei vorzeitigen verlassen des Servers muss ein Protest eröffnet werden.
4.8. Nicht erlaubte Handlungen
Alles was unfair gegenüber seinem Gegner ist, ist zu unterlassen. Auch das Ausnutzen von Bugs.
4.8.1. Kick von Spielern im Spiel
Es ist untersagt, während eines Matches Spieler des Gegners vom Server zu kicken.
4.8.2. Selfkill
Das absichtliche Selbsttöten durch "kill" in der Konsole oder andere Möglichkeiten (z.B. Abgründe) ist strengstens verboten.
4.8.3. Cheating
Jegliche Art des Cheatens ist strengstens verboten (siehe Globale Regeln) und hat 12 Strafpunkte für den Spieler und 6 Strafpunkte für das Team zur Folge. Der Einsatz von harten Cheats (z.B. Aimbot, Wallhack, Multihack) wird mit einer zweijährigen Sperre bestraft. Des Weiteren werden alle Statistiken des Spielers im Zeitraum der letzten 12 Monate gelöscht. Für das betroffene Team werden die Statistiken der letzten 3 Monate gelöscht. Das Löschen der Statistiken bezieht sich ausschließlich auf die Ligen des Spiels, in dem der Spieler die Cheats eingesetzt hat. Unter Cheaten erster Kategorie fallen in Counter-Strike Source alle Arten von Multihacks, Wallhack, Aimbot, Colored Models, No-Recoil, No-Smoke, No-Flash und Soundänderungen.
4.8.3.1. Verurteilte Cheater
Wer sich allerdings aktiv und intensiv mit dem Thema beschäftigt, verdient eine zweite Chance. Der Cheater bekommt deshalb nach frühestens drei Monate ab Sperrbeginn die einmalige Gelegenheit eine Rehabilitation abzulegen. Der zu schreibende Aufsatz wird dann geprüft. Entspricht er den Vorgaben (Form und Länge) und ist inhaltlich überzeugend, kann sich der Cheater dadurch rehabilitieren und darf wieder am Spielgeschehen teilnehmen. (Weitere Details zur Rehabilitation) Die Strafpunkte für das Cheatvergehen werden im Rehabilitationsfall für den Spieler auf 7 und für das Team auf 5 reduziert. Die Statistiken werden jedoch nicht wieder hergestellt.
Die Cheats dieser Kategorie werden in den spielspezifischen Regeln definiert.
4.8.4. Ausnutzen von Bugs
Das Ausnutzen folgender Bugs ist explizit untersagt. Sollten Bugs ausgenutzt werden, die hier nicht aufgeführt sind, entscheidet der bearbeitende Admin, ob eine Strafe notwendig ist. Das Defusen durch Wände, Böden oder andere Texturen wird nicht als Bug angesehen und somit auch nicht geahndet.
Vor dem Match:
- 01. Ladebedingte Bugs (z.B. fehlende Kisten, Leitern und ähnliches, doorfix) sind vor Beginn des Spiels auf der jeweiligen Karte zu checken und sind, falls fehlend oder aufgetreten, durch ein Neuladen des Levels zu beseitigen. Falls sie vor Beginn des Spiels übersehen oder nicht gecheckt wurden, erklärt man sich automatisch bereit, mit den Gegebenheiten zu spielen. Ein Anspruch auf Protest besteht dann nicht.
Während des Matchs:
- 01. Sich durch Wände, Böden und Decken (auch Leveldecken) durchzuhebeln (o.ä.) ist verboten, darunter fällt entsprechend auch Skywalking. Verboten sind generell Positionen, an denen Texturen, Wände oder Böden verschwinden.
- 02. Bomben so zu legen, dass sie nicht mehr erreicht werden können ist verboten. Stellen die mit Hilfe eines Teammates erreichbar sind, gehören nicht dazu!
- 03. Zum Klettern gilt generell folgende Faustregel. Das Klettern mit Hilfe von Teammates ist generell erlaubt. Verboten sind dabei Positionen, an denen Texturen, Wände oder Böden verschwinden, wenn man bestimmte Bewegungen macht(z.B. einen Sprung). (Beispiele sind:. prodigy Stacheldrahtrand, nuke absichtliche Sprünge im Schacht, usw.)
- 04. Das werfen von Granaten unter Wänden hindurch ist verboten.
Anmerkung: Das werfen über Dächer und Wände ist erlaubt.
- 05. „Mapschwimmen“ oder „Floating“ ist verboten.
4.8.5. Mapbugs
de_cbble: Durch diesen Spalt durchzuschauen ist verboten.
de_tides: Durch diesen Spalt durchzuschauen ist verboten.
de_nuke: Folgende Positionen sind verboten: 1, 2
de_train: Folgende Positionen sind verboten: 1, 2
de_tuscan: Es ist verboten über diese Mauer zu schauen.
de_inferno: Folgende Position ist verboten: 1
4.9. Abmachungen
Teams/Spieler besitzen die Möglichkeit vor ihren Matches Detailfragen zu diesen mit dem Gegner zu vereinbaren. Derartige Abmachungen können in begrenztem Umfang vom ESL Regelwerk abweichen, größere Abweichungen sind jedoch nicht zulässig. Jedoch sollte sich jedes Team/jeder Spieler bewusst sein, dass die ESL-Regeln so gestaltet sind, das sie für beide Parteien die gleichen Vor- und Nachteile bieten. Wenn ein Clan nachträglich zu der Auffassung kommt, dass er durch eine vor dem Match getroffene Vereinbarung übervorteilt worden ist, so ist dies das eigene Risiko. Ob und wie spielespezifische (*) Regelungen durch Absprachen geändert werden können, wird in den jeweiligen Sektionen gesondert erwähnt. Sollte dies nicht der Fall sein, können diese Regeln ebenfalls nicht geändert werden. Alle derartigen Absprachen müssen in den Matchkommentaren aufgelistet, von der Gegenseite bestätigt und vom ersten Team nochmals bestätigt werden (die letzte Bestätigung dient zur Vermeidung einer nachträglichen Nutzung der edit-Funktion). Zusätzlich müssen diese Abmachungen durch Screenshots oder Logfiles belegbar sein. Sollten diese Voraussetzungen nicht erfüllt sein, wird im Protestfall kein Support durch ESL Admins geleistet.
Folgende Regeln können nicht durch Absprache verändert werden:
- Ergebnisseinträge von nicht stattgefundenen Matches.
- Spielberechtigungen von Spielern, die auf Grund von Strafpunkten gesperrt oder in der jeweiligen Liga der ESL gebannt sind.
- Spielberechtigungen von Spielern in Ligen mit Premiumpflicht, die eine Inaktivitätssperre haben.
- Spielen ohne Demo und/oder Wire Anti-Cheat
Folgende Änderungen benötigen die Zustimmung einer Partei:
- sv_voiceenable von 0 auf 1 ändern
Folgende Änderungen benötigen die Zustimmung beider Parteien:
- mp_fadetoblack von 0 auf 1 ändern
- Spielberechtigung eines auf Grund der 3.2.2. Teambeitritt/Wechsel (Globales Regelwerk) gesperrten Spielers.
- Sollte bei einem Draw sich auf eine Overtime entschieden werden (in allen Ligen, bis auf EAS, EPS und Premierships), so muss dies per Screenshot oder in den Matchcomments/-chat festgehalten und das Ergebnis angenommen werden.
5. Sonderregeln EAS 5on5
5.1. Spielberechtigung
Nur Personen, welche bei automatischer Matchgenerierung bereits im Team waren, sind in ESL Amateur Series 5on5 Matches spielberechtigt. Der Gegner kann einem Spieler die Spielberechtigung erteilen, auch wenn dieser erst nach Matchgenerierung dem Team beigetreten ist. Der ganze Vorgang muss in den Matchkommentaren festgehalten werden (Frage - Bestätigung - Danke). Bei einer Forderung ist jeder Spieler, der bis zum Spielzeitpunkt im Team ist spielberechtigt. Teilnehmer der ESL Pro Series oder gleichartiger ESL Amateur Series anderer Länder dürfen nicht an der deutschen CSS 5on5 EAS teilnehmen.
5.2. Teilnahmebedingungen
Premium Account: Jeder Spieler und damit auch jedes Team der Amateur Series, muss stets über einen Premium Account verfügen. Informationen zum Premium Account der Electronic Sports League finden sich unter /de/premiuminfo/.Trusted-Status: Alle Teammitglieder müssen mindestens über einen "Trusted 3"-Status verfügen. Informationen zur Playercard der Electronic Sports League finden sich unter /de/playercard/.
Grundsätzlich erlaubte Teams/Spieler: Die ESL Amateur Series ist momentan auf Teams und Spieler aus Deutschland, Österreich, Lichtenstein und der Schweiz beschränkt.
Ausnahmen für Spieler aus dem sonstigen Ausland: Sofern ein Team über mindestens vier Spieler der oben genannten Nationen verfügt, darf dieses über beliebig weitere Spieler aus dem sonstigen europäischem Ausland verfügen, die eine europäische Staatsangehörigkeit besitzen und/oder ihren Erstwohnsitz in dem jeweiligen Land haben und mindestens über den "Trusted 3"-Status verfügen. Spielberechtigt sind aber immer nur maximal zwei von ihnen.
Teilnahme an anderen Ligen: Es ist Teams aus einer deutschen oder anderen Nation stattfinden CS:S Pro Series (oder CSS EAS 5on5) nicht gestattet, an der deutschen Amateur Series teilzunehmen. Eine Teilnahme an anderen Ladders, Cups etc. ist hiervon nicht betroffen.
5.3. Die Qualifikationsphase
5.3.1. Ablauf
Es werden nur Teams zur EPS zugelassen, die zum Start der Qualifikationsphase der ESL Amateur Series 5on5 beigetreten sind und diese bis zum Ende des Laddershots nicht mehr verlassen haben. Der Laddershot erfolgt immer sonntags um 23:59 Uhr am letzten Spieltag, der 6 Wochen nach Start der Qualifikationsphase ist. Weiterhin wird auf den Start der Qualifikationsphase nochmals per News hingewiesen.
5.3.2. Spielpause
Direkt nach dem Laddershot der ESL Amateur Series wird es eine einwöchige Spielpause geben. Alle Matches die per Autochallenger erstellt wurden, werden gelöscht. Freie Forderungen bleiben weiterhin deaktiviert. Weiterhin ist es in dieser Spielpause nicht möglich der ESL Amateur Series beizutreten oder sie zu verlassen. Aus organisatorischen Gründen ist diese Spielpause notwendig.
5.3.3. Neue Personen im Account
Ab dem Beginn der 6-wöchigen Qualifikationsphase bis zum Abschluss der Relegation zur EPS dürfen maximal 2 neue Personen einem Team beitreten. Dabei ist es irrelevant ob diese Person ein Manager, Orga, Spieler, Trainer etc. ist, alle die dem Team beitreten zählen und werden vom Kontingent abgezogen.
5.3.4. Matches
In der Qualifikationsphase können keine Wildcards eingesetzt werden um ein Match zu verschieben. Das manuelle fordern und der ESL Instant Challenger werden deaktiviert.
Außerdem ist es nicht möglich, ein Match in beiderseitigem Einverständnis zu löschen , das verschieben ist jedoch möglich. Alle Matches, die nach dem Regelwerk gelöscht werden müssten, werden als Default Win gewertet, dies gilt auch für Matches bei denen ein Teilnehmer nicht antritt. Matches, die in die Qualifikationsphase hinein verschoben wurden, sind von dieser Regelung ausgenommen, desweiteren ist es nicht erlaubt Matches in die Qualifikationsphase vorzuverlegen oder aus ihr heraus zuschieben.
Sollten Teams ihr Match trotzdem vorverlegen, so wird das Spiel für die Erstellung der Abschlusstabelle aus der Wertung genommen.
5.3.5. Heiße Phase
Die letzten zwei Wochen der Qualifikationsphase werden als heiße Phase betrachtet. In dieser Phase ist zusätzlich das verschieben von Matches in beidseitigem Einverständnis verboten.
Weiterhin wird, falls der Termin zeitlich nicht zutrifft, vor Beginn der heißen Phase ein Divisionsupdate durchgeführt.
5.3.6. Ausschluss
Wird ein Mitglied eines Teams oder das Team selbst in diesem Zeitraum wegen Cheating, Ringen, Manipulation von Matchmedia oder Fakematches bestraft, hat das den sofortigen Ausschluss aus der Qualifikationsphase und die Löschung von allen Matches in der Qualifikationsphase zur Folge.
Das Gleiche gilt auch, wenn ein Team mehrmals wegen Vergehen wie Beleidigungen oder unfairem Verhalten auffällt.
Diese Regelungen beziehen sich nicht nur auf Vergehen im Counter-Strike Bereich, sondern auf der gesamten ESL Plattform.
5.4. Homepage Anforderungen
Jedes Team muss eine Homepage besitzen, welche die Möglichkeit bietet Kontakt zu dem Team aufzunehmen und alle Member des ESL-Accounts auflistet. Des Weitern muss auf der Homepage deutlich erkennbar sein, wer für die Clanleitung verantwortlich ist.
5.5. Aufstiegsaccounts
Teamaccounts mit denen ein Team in die EPS aufgestiegen ist, sei es als Direktaufsteiger, durch die Relegation oder als Nachrücker, dürfen nie wieder für die Teilnahme in der EAS 5on5 genutzt werden. Die Teams erhalten ein dauerhaften Ladder-Ban.
5.6. Teamaccountübernahme
Das EAS Adminteam behält sich vor, Teamaccounts die augenscheinlich von Spielern übernommen worden sind, welche nicht mit dem ursprünglichen Team in Verbindung gebracht werden können, aus der Qualifikationsphase auszuschließen, sowie den Account zu löschen.
5.7. Mehrere Teams eines Clans
Es dürfen mehrere Teams eines Clans an der EAS 5on5 Ladder teilnehmen. Jedoch gilt hierbei zu beachten, dass nur das besser platzierte Team in die EPS aufsteigen oder an der Relegation dazu teilnehmen kann. Des weiteren gilt zu beachten, dass keine Matches gegeneinander gespielt werden dürfen. Diese Matches müssen unverzüglich per Protest gelöscht werden.
5.8. Rechte bei Qualifikation zur EPS
Mit der Qualifikation zur ESL Pro Series nach dem Laddershot gehen die Lizenzrechte automatisch an den Clan, sollte einer vorhanden sein.
Sollte sich ein Team ohne Clan qualifizieren, so gehen die Rechte für die kommende Saison an das gesamte Team. Dies bedeutet, dass an der folgenden EPS Saison mindestens 60% des ursprünglichen Stammlineups teilnehmen muss. Teams sind dazu verpflichtet sich nach der Qualifikation direkt per Supportticket an die Ligaleitung zu wenden um Details und Auflagen für die kommende Saison zu klären.
Beachtet dabei auch, dass nach der Qualifikation zur EPS alle Änderungen am Teamaccount (z.B. Teamname) und insbesondere ein möglicher Clanbeitritt bzw. Clanwechsel der Ligaleitung gemeldet und von dieser genehmigt werden müssen.
5.8.1. Potentielle Nachrücker
Die aktuelle Situation beim Ausscheiden aus der Relegation bzw. dem Nachrückercup stellt die Grundlage zur Eintragung in die Nachrückerliste. Dies bedeutet, dass dort die Clans notiert werden sollte ein Team als Clan an der Relegation bzw. dem Nachrückercup teilgenommen haben und nicht direkt das betroffene Team. Sollte jemand Nachrücken, so wird der Clan kontaktiert.
Für nachrückende Teams gelten die gleichen Bedingungen wie oben, dass 60% des Stammlineups auch an der kommenden Saison teilnehmen müssen. Sollte ein Team als Nachrücker nominiert werden, so muss sich das Team unverzüglich per Support an die Ligaleitung wenden um Details und Auflagen für die kommende Saison zu klären.
5.9. Ergänzung Wildcards
Pro Spieltag darf maximal eine Wildcard pro Team gezogen werden.
5.10. Matches im LAN
Es ist möglich Matches im LAN auszutragen, wenn folgende Voraussetzungen erfüllt sind:
- beide Parteien sind einverstanden (Support von beiden Seiten)
- die Einwilligung durch einen Support muss von beiden Teams mindestens 72 Stunden vor LAN Beginn eingeholt werden
- ESL Wire Anti-Cheat-Pflicht bleibt bestehen
- Proteste, die durch einen Admin nicht nachvollziehbar sind, werden abgelehnt (bspw. Ringerverdacht, Fakematch, Matchabsprachen, etc.)
5.11. Verlassen der EAS
Offene Autochallenger-Matches werden beim Verlassen der EAS auf Antrag via Protest oder Support für das verbleibende Team als Default Win gewertet. Dies gillt auch bei einem automatischen Kick bezüglich Nichteinhaltung der Bedingungen der EAS 5on5 (bspw. bei fehlendem Premium).
5.12. Beschwerderichtlinien
In der ESL Amateur Series müssen alle Anliegen zu einem Match, die nicht in einem Protest beanstandet werden müssen, in einem Zeitrahmen von 7 Tagen nach Spielbeginn per Support vorgetragen werden. Nach Ablauf dieser Frist werden keine Vergehen mehr geahndet. Davon ausgenommen sind nur Matches, die auf Grund von 8.2. oder Cheating rückwirkend gelöscht werden.
6. Strafpunktekatalog
...von Strafen, die vom allgemeinen Regelwerk abweichen oder dort nicht genannt sind.
| Regelverstoß | Anzahl der Strafpunkte |
|---|---|
| Allgemein | |
| Nicht erscheinen | Spieler: 2; Team: 3 |
| Ablehnen von Zwangsforderungen | Normale Zwangsforderung: 1 Verschärfte Zwangsforderung: 2 |
| Matchabbruch | Spieler / Team: 4 |
| Einsatz nicht spielberechtigter / gesperrter Spieler | |
| Wegen Strafpunkten oder Zeitsperren | Spieler / Team: 6 |
| Nicht eingetragener Spieler | Spieler / Team: 3 |
| Ringer/Faker | Spieler / Team: 6 |
| Spielen mit falschem/fehlenden Gameaccount | Spieler / Team: 3 / 6 |
| Settings | |
| Verbotene Configwerte | Spieler: 2 pro Wert / Team: 2, wenn mehr als ein Spieler |
| Verbotene Scripte | Spieler: 2, 4, 6 / Team: 2 - 4 |
| 16 Bit | Spieler: 6 / Team: 6 |
| Customdateien | Spieler / Team: 2 |
| Matchmedias | |
| Fehlendes, unvollständiges Wire Anti-Cheat | Spieler / Team: 3 |
| Fehlende, unvollständige Linesman Dateien | Spieler / Team: 2 |
| Fehlende, unvollständige Demos | Spieler / Team: 3 |
| Nachgereichte Demo | Spieler / Team: 1 |
| Fehlende, unvollständige Screenshots | Spieler / Team: 1 |
| Fehlender RCON Status Screenshot | Spieler / Team: 1 |
| Angeforderte Matchmedia bei Cheatverdacht | Spieler / Team: 6 |
| Gefälschte Matchmedia | Spieler / Team: 6 |
| Unsportlichkeiten | |
| Buguse | Spieler / Team: 2 - 4 |
| Kick von Spielern | Spieler / Team: 4 |
| Verlassen des Servers | Spieler / Team: 4 |
| Sonstige Täuschungen (nicht eingehaltene Abmachungen) | Spieler / Team: 1 - 4 |
| Selfkill | Spieler / Team: 2 |
| Sonstiges unsportliches Verhalten | Spieler / Team: 1 - 4 |
| Spamming | Spieler / Team: 1 - 3 |
| Fakematch | Spieler / Team: 6 |
| Ergebnisfälschung | Spieler / Team: 4 |
| Falscher Nickname Ingame | Spieler / Team: 1 |
| Cheating | Spieler: 12 / Team: 6 |
Copyright
All content appearing in this document is the property of Turtle Entertainment GmbH
or is being used with the owner's permission. Unauthorized distribution, duplication,
alteration or other use of the material contained in this document, including without
limitation any trademark image, drawing, text, likeness or photograph, may constitute a
violation of the laws of copyright and trademark and may be prosecuted under criminal
and/or civil law.
No part of the content of this document may be reproduced in any form or by any means
or stored in a database or retrieval system, except for personal use, without the
written permissions of Turtle Entertainment GmbH.
All content in this document is accurate to the best of our knowledge. Turtle
Entertainment GmbH assumes no liability for any error or omission. We reserve the right
to change content and files on our website at any time without prior notice or
notification.
Germany
Counter-Strike: Source
Counter-Strike: Source 5on5 Amateur Series





