Der Gameaccount ist bei Counter-Strike die SteamID. Dieser Gameaccount muss in deinem ESL Account eingetragen sein, damit du an den CS Ligen teilnehmen kannst.
Connecte auf einen Server oder erstell einen Server und gib in der Console "status" ein. Deine SteamID wird dann dort hinter deinem Nick angezeigt. STEAM_XXXXXXX wobei du nur die Zahlen (ohne STEAM_) samt Doppelpunkt als GA einträgst. Das geht nicht im Offlinemodus von Steam.
Du gehst in deinem ESL Account auf "Einstellungen" und klickst dort auf "Gameaccounts (SteamID, ...)". Als Typ wählst du "SteamID CS/DoD" und als Wert trägst du deine SteamID, wie oben beschrieben, ein.
Du gehst in deinem ESL Account auf "Einstellungen" und klickst dort auf "Gameaccounts (SteamID, ...)". Als Typ wählst du "SteamID CS/DoD" und als Wert trägst du deine SteamID ein, außerdem musst du einen Grund angeben, wieso die SteamID geändert werden soll. Danach wird dieser Antrag von einem Admin geprüft und ggf. angenommen oder abgelehnt.
Standardmäßig macht ihr Screenshots mit der F5-Taste, solltet ihr euch nicht sicher sein, könnt ihr in euren CS Einstellungen unter Optionen bei Keyboard nachschauen. Dort gibt es den Befehl "Take Screenshot" und dieser muss mit einer Taste belegt sein.
(klicken für die große Version) Wenn diese Taste vergeben ist, könnt ihr im Spiel direkt durch das Drücken der gewählten Taste einen Screenshot erstellen, dieser wird dann im cstrike Ordner abgespeichert.
- Runden Screenshot (Beide Parteien):
Hier müsst ihr am Ende einer Seite einen Screenshot vom Scoreboard machen, d.h. ihr öffnet das Scoreboard (standardmäßig "Tab") und drückt danach eure Screenshot Taste (standardmäßig "F5").
- Status Screenshot (Beide Parteien):
Ihr öffnet eure Console und gebt "status" ein und drückt Enter, danach erscheinen alle SteamIDs der Spieler auf dem Server. Nun müsst ihr noch einmal "snapshot" eingeben und schon habt ihr den Status Screenshot gemacht. Im Falle eines Spielerdrops muss ein weiterer Status Screenshot erstellt werden.
- Rcon Status Screenshot (nur die Serverstellende Partei):
Ihr öffnet eure Console und gebt "rcon status" ein und drückt Enter, danach erscheinen alle SteamIDs & IPs der Spieler auf dem Server. Nun müsst ihr noch einmal "snapshot" eingeben und schon habt ihr den Rcon Status Screenshot gemacht. Im Falle eines Spielerdrops muss ein weiterer Rcon Status Screenshot erstellt werden.
Grundsätzlich sind beide Parteien dafür verantwortlich, dass alle Screenshots rechtzeitig hoch geladen werden, die Regel, dass der Gewinner hochladen muss, gibt es nicht. Runden Screenshots müssen vollständig hoch geladen werden, von welcher Seite ist dabei nebensächlich. Der Rcon Status Screenshot muss von der serverstellenden Partei hoch geladen werden, der normale Status Screenshot ist nur hochzuladen, wenn ein fehlender Rcon Status Screenshot gemeldet werden soll.
Alle Pflicht Screenshots (Runden Screenshots, Status Screenshot und Rcon Status Screenshot) müssen innerhalb von 24 Stunden nach Matchende hoch geladen werden.
Demos werden am einfachsten über die Console aufgenommen, dazu öffnet man im Spiel die Console und gibt den Befehl "record" ein und dahinter den Demonamen und bestätigt das ganze mit Enter.
Pro Seite (CT / T) sollte eine Demo aufgenommen werden. Am besten benennt ihr eure Demos auch entsprechend, damit ihr später keine Probleme bei der Zuordnung habt.
Wenn eine korrekte Demoforderung vorliegt, muss man seine Demos innerhalb der 48 Stunden Frist in Zip Dateien hoch laden. Für jede einzelne Demo muss auch eine einzelne Zip Datei erstellt werden, damit es im Match nachvollziehbar ist.
- Wie viele Demos darf ich fordern?
Ihr könnt in einem Match höchstens zwei Demos pro Spieler fordern, maximal vier Demos pro Team.
- In allen Funmap Ladders gibt es eine andere Regelung:
Ihr könnt in einem FML Match höchstens eine Demo pro Spieler fordern, maximal zwei Demos pro Team. HE und Knifemaps sind von der Demoforderung befreit.
- Wo fordere ich die Demos?
Demoforderungen sind nur verbindlich, wenn sie bis maximal 30 Minuten nach dem Match über die dafür vorgesehene Funktion unter dem Match gefordert werden. Falsche Demoforderungen können innerhalb der 30 Minutenfrist in den Matchkommentaren korrigiert werden.
Die Demoforderung muss wie folgt aussehen:
Teamseite, (bei 2 gleichen Maps bitte 1. oder 2.) Beispiel 1: CT de_dust2 / de_nuke Beispiel 2: CT 1. de_nuke / T 2. de_nuke
In jedem Match herrscht Wire Anti-Cheat Pflicht, d.h. ihr dürft trotz Fehler nicht ohne Wire Anti-Cheat an einem Match teilnehmen. Ein Spielen ohne Wire Anti-Cheat wird ebenfalls mit 3 Strafpunkten bestraft, auch wenn ihr die Erlaubnis eurer Gegner hättet. Solltet ihr Probleme mit Wire Anti-Cheat haben, könnt ihr einen Protest eröffnen, in dem eine Matchverschiebung beantragt werden kann.
Vor und nach dem Match erstellt lädt ESL Wire Anticheat und das integrierte Linesman selbstständig alle benötigten Daten hoch. Ihr müsst manuell keine Anti-Cheat Files hochladen.
Freie Forderungen sind zu jederzeit in allen Ladders möglich. Ihr könnt eure Gegner in der Tabelle oder über die jeweiligen Teamprofile fordern, in dem ihr auf den Fordern Button klickt. Danach bestimmt ihr einen Spieltermin und ggf. noch die Map.
Der ESL Instant Challenger ist der direkteste und schnellste Weg einen passenden Gegner zu finden für ein sofortiges Match. Sobald die Suche mit Druck auf den Button gestartet wird, versucht das System einen Gegner zu finden, der ebenfalls gerade auf der Suche nach einem Gegner ist. Der folgenden Tabelle könnt ihr entnehmen, wann und wie der ESL Instant Challenger aktiv ist.
Der Auto-Challenger sucht wöchentlich einen Gegner für den jeweiligen Tag, der in den Einstellungen festgelegt wurde. Dabei wird das Match automatisch generiert und ist verpflichtend, kann aber verschoben werden wenn beide Parteien zustimmen. Der Auto-Challenger jederzeit über das Team-Controlcenter -> "Auto-Challenger" an- und ausgeschaltet werden. Der folgenden Tabelle könnt ihr entnehmen, wann und wie der Auto-Challenger aktiv ist.
Mit dem Matchmaker könnt ihr gezielt zu einem bestimmten Zeitpunkt ein Match suchen. Dazu musst du nur für dich oder dein Team in der entsprechenden Ladder im Matchmaker einen Termin eintragen, zu dem du/ihr spielen möchte(s)t. Andere Teilnehmer der Liga sehen nun, dass jemand für diesen Termin ein Match sucht – ohne aber zu sehen wer sucht. Nimmt der andere Teilnehmer das Match an, besteht sofort zum gewünschten Termin ein Match zwischen euch. Dieses ist für beide Parteien natürlich verpflichtend.
In der Spielvorbereitung solltet ihr alle möglichen Probleme klären. Wenn es zu Absprachen kommt, müssen diese in den Matchcomments festgehalten werden.
Vor eurem ersten Match solltet ihr eure Models überprüfen. Wenn diese so wie auf diesem Screenshot aussehen, dann ist alles in Ordnung. Sollten sie jedoch anders aussehen, solltet ihr euch den CS 1.6 Modelfix herunterladen!
Jede Partei hat das Recht eine Seite (Map/Runde) auf ihrem Server zu spielen. Dieses Recht kann jederzeit eingefordert werden, unter der Bedingung, dass die zweite Map/Runde noch nicht begonnen wurde und der alternative Server die Voraussetzungen der ESL erfüllt. Dieses Recht besteht nicht, wenn der Server nicht in DE/AT/CH/LI gehostet ist.
Sollte eine der Parteien einen ESL zertifizierten Server stellen können, so wird das Match ausschliesslich auf diesem Server ausgetragen. (News zu potected Server, ESL Server Zertifikat).
Sollten sich die Parteien nicht anderweitig einigen, werden die Maps von
oben nach unten gespielt und jedes Team darf ihre Map auf ihrem Server
spielen. Mit Beginn der ersten Runde akzeptieren beide Teams die
angefangene Reihenfolge der Maps und die Seitenwahl. Sollten in einem
One-Map Match beide Teams einen Server zur Verfügung haben, so wird auf
dem Server des Teams begonnen, welches in den Matchdetails auf der
linken Seite steht.
Es wird durch eine Messerunde entschieden, welches Team die Seitenwahl (CT/T) erhält. Sollte ein Team verhindern, dass die Messerrunde innerhalb der Roundtime beendet wird, zum Beispiel durch Weglaufen oder Verstecken, erhält dieses Team einen Strafpunkt und das andere Team darf die Seite wählen.
Ist eine HLTV-Übertragung von einer Partei erwünscht, bedarf es keiner Zustimmung der Gegenpartei. Eine Ankündigung zur Übertragung muss deutlich und ersichtlich in den Matchcomments vermerkt werden. Die Organisation einer HLTV-Übertragung muss die jeweilige Partei selbst regeln. Wird ein Spiel mit HLTV übertragen, so ist ein Mindestdelay von 90 Sekunden Voraussetzung.
Ist es aus Gründen nicht möglich dem Wunsch einer HLTV-Übertragung nachzukommen, so sind Protest- oder Supporttickets wegen Verstoßes gegen diese Regel nicht zulässig. Genauso existiert kein Recht dem Match fernzubleiben (Nicht erscheinen), auf eine Verschiebung des Matches oder auf einen Serverwechsel.
In dieser HLTV-Regelungen sind ausdrücklich die vorgegebenen Vorbereitungszeiten einzuhalten. Die vorgegebenen Zeiten für das Erscheinen des Gegners auf dem Server (Regel 5.6.1) bleiben weiterhin bestehen.
Während des Einspielens müssen die richtigen Serversettings geprüft werden, sowie ob die richtigen/alle Maps auf dem Server sind (Anti Flashbug Mappack + ESL Mappack) und diese Maps auf Ladefehler überprüft werden.
Bevor ein Match startet müssen beide Seiten klar signalisieren, dass sie mit dem Start einverstanden sind.
Sollten beim ESL Instant Challenger zwei Matches gleichzeitig generiert werden, so muss das Match gespielt werden, welches die niedrigere MatchID hat. Beim anderen Match solltet ihr euch per Protest Ticket auf einen anderen Spieltermin einigen, damit kein Team benachteiligt wird. Falls dies nicht möglich ist, kann das Match auch gelöscht werden.
keine speziellen Verbote auf: de_airstrip, de_aztec, de_cbble, de_chateau, de_inferno, de_piranesi, de_storm, de_survivor, de_torn, de_vertigo, de_tuscan, de_esl_autumn de_dust: Folgende Positionen dürfen nicht erklommen werden: [1][2] de_dust2: Folgende Positionen sind nicht erlaubt: [1][2][3].
Es dürfen sich mehrere Spieler auf dieser Kiste befinden, jedoch nicht übereinander: [1] de_nuke: Das Begehen der Gesteinsmauer ist verboten. de_prodigy: Das Hocken auf Lampen ist erlaubt. Jedoch darf man sich nicht beim Stacheldraht aufhalten. de_train: Durch diesen Spalt durchzuschauen ist verboten.
Dies gilt nur für die Funmap Ladders: awp_india, scoutzknivez, aim_snewille, he_glass, glock_tok und blockburst: Es darf nur ein Restart (sv_restartround 3) von 3 Sekunden gemacht werden, damit ein ordnungsgemäßer Spielablauf gewährleistet ist. Bei mehreren Restarts kann der Server abstürzen. he_tempel: Der Knopf zum Granaten generieren darf nicht benutzt werden, da sonst Serverabstürze vorkommen können. aim_map: Das vorsätzliche Ausnutzen der sogenannten "Bugkiste" (ständiges ducken und durch die Kiste schiessen) ist nicht erlaubt. ff_legoesl_v3: Es sind alle Positionen verboten, an denen man nicht stirbt bei Rundenende (z.B. Maprand, auf/in dem Kartenraum, etc.). he_pool_night: Die Ausnutzung des Bugs, um durch das Werfen einer HE im Pool Unverwundbarkeit zu erlangen, ist untersagt.
Außerdem ist es verboten Waffen zu kaufen, wenn die Maps keine entsprechenden Buyzones haben. Durch einen Bug kann man u.U. direkt nach dem Mapchange Waffen kaufen.
Ladebedingte Bugs (z.B. fehlende Kisten, Leitern und ähnliches) sind vor Beginn des Spiels auf der jeweiligen Karte zu checken und sind, falls aufgetreten, durch ein Neuladen des Levels zu beseitigen. Falls sie vor Beginn des Spiels übersehen oder nicht gecheckt wurden, erklärt man sich automatisch bereit, mit den Gegebenheiten zu spielen. Ein Anspruch auf Protest besteht dann nicht.
- Sich durch Wände, Böden und Decken (auch Leveldecken) durchzuhebeln (o.ä.) ist verboten, darunter fällt entsprechend auch Skywalking
- Zum Klettern gilt generell folgende Faustregel. Das Klettern mit Hilfe von Teammates ist generell erlaubt. Verboten sind dabei Positionen, an denen Texturen, Wände oder Böden verschwinden, wenn man bestimmte Bewegungen macht (z.B. einen Sprung)
- Blend- / Flashbugs auszunutzen ist verboten. Grundsätzlich gelten alle Aktionen als Ausnutzung von Blend- bzw Flashbugs, bei denen entweder Blendgranaten nicht über, sondern unter eine Mauer geworfen werden, oder wenn diese in der Wand bleiben, also die andere Seite der Mauer nicht erreichen oder, wenn Spieler den Blend- bzw. Flasheffekt erleben, ohne dass sich die
Blendgranate im Umfeld befand. Spieler sind blind, obwohl sie es nicht sein dürften.
- Ergänzend zu Regel 3.3. ist zu bemerken, dass die Serverstellende Partei nicht das Recht auf einen Protest im Falle eines Flashbugs hat, wenn vor dem Match nicht geprüft wurde, ob auf dem Server die gefixte Map vorhanden ist.
- Das Werfen von Granaten unter Wänden hindurch ist verboten.
- "Mapschwimmen" oder "Floating" ist verboten.
- "Pixelwalking" ist verboten (Sitzen oder Stehen auf unsichtbaren Mapkanten)
- Bewusstes unter Kisten durchschauen (z.B. mit AWP) sowie das Ausnutzen von Bugs, bei denen es möglich ist, durch einen Spalt in der Wand zu gucken, um den Gegner früher zu sehen, ist verboten.
- Das Defusen ohne Defusegeräusch (ohne Geräusch oder mit anderem Geräusch) ist verboten
- Das Legen einer Bombe an nicht zu erreichenden Stellen ist verboten. Darunter fällt auch das Legen an Stellen, an denen man die Bombe nicht hört. (silent bomb) Stellen, die man nur mit Hilfe eines Teammates erreichen kann, gehören nicht dazu.
Die Scripts und Configwerte sind möglichst in einer extra Config unterzubringen. Es sind maximal 5 Configdateien für alle Binds/Cvars/Scripts/Execs gestattet. Dazu zählen auch die Configdateien in Unterordner! Serversettings der ESL sind hiervon jedoch nicht betroffen. Wird ein Admin wegen zu vieler unübersichtlicher Configfiles in seiner Arbeit behindert, so kann er Strafpunkte dafür vergeben, Protest- oder Supporttickets wegen Verstoßes gegen diese Regel sind hingegen nicht zulässig.
Grundsätzlich eröffnet man immer einen Protest, wenn die Meinung des Gegners nötig ist (z.B. Matchleft) oder es um das Match direkt geht (Cheating). Bei allen anderen Dingen, wie z.B. Beleidigungen, muss ein Support eingelegt werden.
4.615 Users online 3.592.550 registered Users 1.594.950 active Users 824.348 Teams total 10.540 Matches yesterday 16.885.700 Matches total další statistiky