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Viele Spiele und Ligen haben ihren eigenen Mappool. Alle kann man nicht in einer einzelnen FAQ sammeln und aktuell halten, daher guckt bitte immer in die entsprechenden Regeln der Liga. Dort sind die Maps/Mappools verlinkt.
Diese FAQ ist noch in arbeit... |
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Die Elo-Punkte Das von Professor Arpad Elo um 1960 entwickelte Wertungssystem ist nach wissenschaftlichen Methoden der Statistik und der Wahrscheinlichkeitstheorie aufgebaut. Die so berechneten "Elo-Punkte" sind ein Maß für die Spielstärke. Sie werden bei jedem Match neu angepasst, dabei werden die Elo-Punkte und das Spielergebnis miteinander verrechnet. Grundlage dabei ist eine Gewinnerwartung. Spielen die Parteien genauso, wie es die Gewinnerwartung 'vermutet', so gibt es keinerlei Änderung an den Elo Punkten. Gewinnt oder verliert eine Partei aber höher oder niedriger als erwartet, so werden die Elo Punkte angeglichen. Dadurch kann es passieren, daß man trotz eines Sieges (z.b. knapper Sieg gegen einen weitaus schlechteren Gegner) Punkte verliert! Je länger die Ladder läuft, desto genauer wird die Bewertung eines Teilnehmers. Ab fünf Matches liefert "Elo" jedoch schon gute Aussagewerte für einen Teilnehmer. Eine Elo-Ladder ist auf unbegrenzte Zeit ausgelegt, sie wird nie zurückgesetzt. Ein Teilnehmer kann jederzeit einsteigen und die ersten der Ladder werden nie uneinholbar. Bevor ein Match zur Elo Berechnung kommt, wird es aber von einem ligaspezifischen Berechnungsmodul "aufbereitet", um die ganzen verschiedenartigen Ergebnisse der verschiedenen Spiele auf eine einfache Prozentverteilung herunterzubrechen. Es gibt derzeit folgende Berechnungsmodule: "default": Standardberechnung. Zwei Runden, jeweils eine Wertung je Teilnehmer. Für jede Runde wird prozentuale Verteilung berechnet, diese Prozentzahlen werden addiert und durch 2 geteilt. Bei "zu Null" und negativen Ergebnissen werden beide Seiten soweit gleichmässig angehoben, bis beide Seiten im Positiven Bereich sind ( 0:3 wird zu 1:4, -1:-3 wird zu 3:1). Ansonsten wäre es unmöglich, nach einer Zu-Null Niederlage in der ersten Runde den Gesamtsieg zu erreichen. Bsp. (A vs B): Runde1: 50:20 (71%:29%), Runde2: 90:130 (41%:59%), Summe: 112%:88%, Endergebnis: 56%:44%, Team A gewinnt, obwohl Team B auf das ganze Match gesehen mehr Punkte gemacht hat. Man darf aber immer nur die Verteilung innerhalb einer Runde betrachten, da jede Map unterschiedlich hohe Ergebnisse bringt! "default_noshift": Wie "default", nur wird das Ergebnis bei "Zu-Null" Ergebnissen nicht angehoben. Dieses Modul kommt zum Einsatz, wenn es "100% Siege" geben soll, oder es z.B. eine feste Anzahl möglicher Ergebnisse gibt ( z.B. 2:0, 2:1 ). "winloss": Es gibt zwei Runden, aber für jede Runde wird nur zwischen "Sieg" und "Niederlage" unterschieden, was einem 100%, bzw. 0% Sieg entspricht. Beide Runden werden miteinander verrechnet, so daß das Endergnis nur 100%:0%, 50%:50% oder 0%:100% sein kann. "bestofthree": Neben den beiden normalen Runden gibt es eine optionale dritte Runde, die gespielt wird, wenn die ersten beiden Runden zu einem Unentschieden geführt haben. Das Endergebnis ergibt einen 100% oder 0% Sieg. "tfc": Wie "default", nur wird bei "Zu-Null" Ergebnissen +10 addiert auf beiden Seiten. "cs": Ähnlich wie "default", nur werden jeweils nur die Attacker-Punkte ("T-Wins") betrachet. Die Defender-Punkte sind für die Berechnung irrelevant und dienen nur statistischen Zwecken. "oneround": Im Gegensatz zum "default" Modul wird nur eine Runde gespielt, ansonsten identisch. "oneround_winloss": Die Mischung aus "winloss" und "oneround", es wird eine Runde gespielt, bei der es nur Sieg oder Niederlage gibt. "oneround_noshift": Die Mischung aus "oneround" und "default_noshift", es wird nur eine Runde gespielt, "Zu-Null" Ergebnisse werden nicht angehoben. Die "Elo Formel" Allgemein: Rnew = Rold + C1 * ( W - E ) W: Sind die Prozentpunkte der Spieler im Match erhalten hat (z.B.: 100% = Gewonnen, 50% = Unentschieden, 0% = Verloren) Rold: Altes Ranking (Elo-Punkte) Rnew: Neues Ranking E: Erwartete Prozentpunkte (Berechnung s.u.) C1: Konstante (derzeit : 50 ) Die Erwarten Prozentpunkte werden wie folgt berechnet: E = 1/(1+10^(-(R-Rother)/C2)) R: Ranking des eigenen Teams Rother: Ranking des Gegners C2: Konstante ( derzeit : 400 ) Die selbe Berechnung wird dann nocheinmal aus der Sicht des anderen Spielers durchgeführt, um dessen neue Punktzahl zu berechnen. Beispiel: Spielergebnis: 3 : 6 in Prozent: 33%:66% alte Elo-Punkte: 1000 : 1000 neue Elo-Punkte: 992 (-8) : 1008 (+8) Gewinnerwartung: E = 1/(1+10^(-(1000-1000)/400)) = 0.5 neue Punkte für tln1: Rnew = 1000 + 50 * ( 0.33 - 0.5 ) = 1000 - 8 = 992 (gerundet) neue Punkte für tln2: Rnew = 1000 + 50 * ( 0.66 - 0.5 ) = 1000 + 8 = 1008 (gerundet) |
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Diese Grafik zeigt, wieviele Elo Punkte in etwa gewonnen oder verloren werden können gegen den betreffenden Gegner. Die genauen Punkten hängen von der prozentualen Verteilung des Matchergebnisses ab. Wie dieses prozentuale Ergebnis berechnet wird, kann im FAQ Bereich nachgelesen werden. Die Angaben der Grafik sind ohne Gewähr, die finalen Elopunkte können abweichen. So sieht diese Grafik zum Beispiel aus:
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Nachdem man es immer wieder und wieder hört hier nun die Erklärung, warum die "ESL" ohne Default-Win arbeitet. Erst einmal, was ist eine Default-Win überhaupt? In der "ESPL1" war es üblich einem Team ein Match zu 100% als gewonnen anzurechnen, wenn der Gegner cheatet, das Match vorzeitig verlässt oder gar nicht zum Match erscheint. Das so ein 100:0 Gewinn sich durch besonders viele ELO-Punkte auszeichnet (nämlich das Maximum überhaupt) dürfte jedem klar sein. Nun haben wir aber einen Konflikt zum System der Elo-Bewertung. Die Elo-Punkte sollen die Leistung eines Teams bewerten, d.h. die Zahl der Elo-Punkte steigt und sinkt mit dem Können des Teams. Ein Default-Win (o. allg. jede Änderung der Elo-Punkte) würde die Elo-Bewertung zweckentfremden, da jetzt 'einfach so' ein 100:0 Gewinn gegen ein Team eingerechnet wird, gegen das nicht (rechtmäßig) gespielt wurde. Die Elo-Punkte der Teams wären verfälscht. Durch das System der Elo-Bewertung würden sich diese verfälschten Elo-Punkte auch auf die Punkte von anderen Teams auswirken. Im Endeffekt heißt das, je mehr unzuverlässige Teams in einer Liga desto unzuverlässiger das Bewertungssystem. Um das zu verhindern kam nur eine Trennung zwischen Bestrafung und Bewertung in Frage. Bei der "ESL" werden nur Matches in die Bewertung gerechnet, die zu 100% korrekt abgewickelt wurden. Sicher gibt es Ligen (Beispiel nicht nötig) bei denen ein korrektes Match eher die Ausnahme ist. Für diese Ligen gibt es den Ratschlag, nehmt die Möglichkeit ernst, ein Kommentar und eine Bewertung der Zuverlässigkeit eurer Gegner abzugeben und sucht euch nur Gegner mit einer guten Vergangenheit. Wenn ein Team keinen Wert auf seinen Ansehen legt, und sich benimmt wie das Letzte, dann soll dieses Team nicht in der ESL spielen. Nicht _nur_ der Rang in einer Liga macht ein gutes Team aus, sondern vor allem die Fähigkeit sich fair und zuverlässig zu verhalten und so den Spielspass zu fördern. Schade, dass das nicht für alle selbstverständlich ist. |
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Der Auto-Challenger sucht wöchentlich einen Gegner für den jeweiligen Tag, der in den Einstellungen festgelegt wurde. Dabei wird das Match automatisch generiert und ist verpflichtend, kann aber verschoben werden wenn beide Parteien zustimmen. Bei der Zusammensetzung der Paarungen versucht das System immer einen möglichst gleichstarken Gegner zu finden, gegen den man aber möglichst lange nicht gespielt hat. Es werden natürlich nur die Gegner berücksichtigt, die den Auto-Challenger für denselben Termin aktiviert haben. Für jede Liga gibt es indivuell verschiede Termine zur Auswahl, je größer die Ladder, desto mehr Termine in der Woche gibt es. Die Matches werden immer sieben Tage vorher generiert, nachdem die Matches des aktuellen Tages vorbei sind (genauer in der Nacht danach). Die Paarungen für einen Donnerstag würden also in der Nacht von Donnerstag auf Freitag eine Wocher vorher generiert. Wo stellt man den Auto-Challenger ein? Im Command Center im Bereich "Zeitplaner" des gewünschten Teams, bzw. für Dich persönlich. (Nicht bei "Vorgabe Spielzeiten"!) Was passiert wenn man keine Zeit hat? Sollte man zu einem generierten Auto-Challenger Match nicht erscheinen, gibt es die normalen Strafpunkte für diesen Fall. Ich möchte kein Spiel für nächste Woche? Um kein Match generiert zu bekommen, muss der Auto-Challenger für entsprechenden Wochentag deaktiviert werden, BEVOR das Match erstellt wurde. Kann man das Match verschieben? Ja, das Match kann auch an einem anderen Termin gespielt werden, dazu muß es jedoch zuerst bestätigt werden. Sobald es auf Status "open" ist, kann es verschoben werden, der Gegner muß dem allerdings noch zustimmen. |
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Es gibt derzeit folgende Berechnungsmodule: "default": Standardberechnung. Zwei Runden, jeweils eine Wertung je Teilnehmer. Für jede Runde wird prozentuale Verteilung berechnet, diese Prozentzahlen werden addiert und durch 2 geteilt. Bei "zu Null" und negativen Ergebnissen werden beide Seiten soweit gleichmässig angehoben, bis beide Seiten im Positiven Bereich sind ( 0:3 wird zu 1:4, -1:-3 wird zu 3:1). Ansonsten wäre es unmöglich, nach einer Zu-Null Niederlage in der ersten Runde den Gesamtsieg zu erreichen. Bsp. (A vs B): Runde1: 50:20 (71%:29%), Runde2: 90:130 (41%:59%), Summe: 112%:88%, Endergebnis: 56%:44%, Team A gewinnt, obwohl Team B auf das ganze Match gesehen mehr Punkte gemacht hat. Man darf aber immer nur die Verteilung innerhalb einer Runde betrachten, da jede Map untschiedlich hohe Ergebnisse bringt! "default_noshift": Wie "default", nur wird das Ergebnis bei "Zu-Null" Ergebnissen nicht angehoben. Dieses Modul kommt zum Einsatz, wenn es "100% Siege" geben soll, oder es z.B. eine feste Anzahl möglicher Ergebnisse gibt ( z.B. 2:0, 2:1 ). "winloss": Es gibt zwei Runden, aber für jede Runde wird nur zwischen "Sieg" und "Niederlage" unterschieden, was einem 100%, bzw. 0% Sieg entspricht. Beide Runden werden miteinander verrechnet, so daß das Endergnis nur 100%:0%, 50%:50% oder 0%:100% sein kann. "bestofthree": Neben den beiden normalen Runden gibt es eine optionale dritte Runde, die gespielt wird, wenn die ersten beiden Runden zu einem Unentschieden geführt haben. Das Endergebnis ergibt einen 100% oder 0% Sieg. "tfc": Wie "default", nur wird bei "Zu-Null" Ergebnissen +10 addiert auf beiden Seiten. "cs": Ähnlich wie "default", nur werden jeweils nur die Attacker-Punkte ("T-Wins") betrachet. Die Defender-Punkte sind für die Berechnung irrelevant und dienen nur statistischen Zwecken. "oneround": Im Gegensatz zum "default" Modul wird nur eine Runde gespielt, ansonsten identisch. "oneround_winloss": Die Mischung aus "winloss" und "oneround", es wird eine Runde gespielt, bei der es nur Sieg oder Niederlage gibt. "oneround_noshift": Die Mischung aus "oneround" und "default_noshift", es wird nur eine Runde gespielt, "Zu-Null" Ergebnisse werden nicht angehoben. |
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Gehe über 'Ligen & Turniere' zur gewünschten Ladder. Bist du eingeloggt und in der entsprechenden Ladder eingeschrieben, findest du in der Rangliste in jeder Zeile einen "fordern!" Link. Dort kannst du dann Datum und Uhrzeit, sowie alle anderen nötigen Einstellungen festlegen. Darüberhinaus solltest du dich aber auch per eMail, IRC oder ICQ mit deinem Gegner in Verbindung setzen. |
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Ganz einfach. Gehe in das Command Center und schau hier wo du austreten willst. Wenn du selber aus einer 1on1 Ladder aussteigen willst, so klicke bei deiner 'User Setup' auf "Eine Liga verlassen". Du kannst nun aus der Ladder raus, aus der du gerne möchtest. Achtung: Dies geht nur, wenn du keine offenen Matches hast.
Wenn du mit einem team eine Ladder verlassen willst, wähle den entsprechenen Link im Command Center.
Falls du dich später wieder in die Ladder einschreiben willst, bekommt du alle alten Matches und Punkte wieder! |
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Eine Ladder ist eine bestimmte Art einen Wettkampf zu organisieren. Eine Ladder ist ein offenes System, d.h. jeder (der gewisse Richtlinien erfüllt) kann jederzeit beitreten oder austreten. Die Spiele werden von den Teilnehmern selbständig vereinbart und ausgetragen. Die Bewertung der Teilnehmer erfolgt meistens nach dem Elo-System, das anhand eines ausgetragenen Spieles den Teilnehmern Punkte vergibt und sie mit den Punkten aus vergangenen Spielen verrechnet. Durch die so ermittelten Punkte wird dann letztendlich der Rang vergeben. Eine Ladder dient meistens der Ermittelung der 'besten' Teams, die dann in die Premiership aufsteigen können. |
Alpen









